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Educación STEAM: la metodología educativa que combina ciencia, tecnología y creatividad

Para muchos STEAM es el nombre de una plataforma de videojuegos. Pero deben saber también que son siglas que representan un nuevo tipo de metodología educativa. En este artículo te contaré de qué se trata la educación STEAM, que cada vez empieza a ganar más espacio en distintos países.

Las siglas STEAM

Comenzaré por el principio: ¿qué significan las siglas STEM?

Es un acrónimo en inglés. La S significa Science (ciencia); la T, Technology (technology); la E, Engineering (ingeniería); la A, arte; y la M, mathematics (matemáticas).

Este acrónimo tiene sentido puesto que todas estas áreas se juntan para combinarse en lo que puede considerarse una nueva área educativa que en algunos lugares del mundo ya se está aplicando desde hace tiempo.

La metodología STEAM

La idea detrás de STEAM es combinar distintas áreas para armar proyectos integrados que los alumnos de escuelas puedan realizar.

En general, estos proyectos STEAM consisten en construir algo. Es necesario utilizar las matemáticas y la ciencia pero siempre con un fin práctico en mente, lo que lo acerca a la ingeniería. Durante el proceso se utiliza tecnología y, como en toda creación humana hay algo de arte y de diseño.

De esta manera, todas estas áreas se juntan para crear un nuevo tipo de experiencia de aprendizaje.

Los objetivo de STEAM son que los estudiantes las siguientes habilidades:

  • Pensamiento crítico
  • Imaginación
  • Creatividad
  • Y que aprendan a usar la tecnología para resolver problemas puntuales.

La necesidad de la tecnología

Si bien la metodología STEAM admite tanto herramientas digitales como analógicas, no hay dudas acerca de lo importante que es contar con tecnología en las aulas.

Sin embargo, parece que este es un tema que todavía sigue siendo una cuenta pendiente no sólo en Latinoamérica sino en gran parte del mundo. La tecnología sigue sin llegar a las aulas y cuando llega, en forma de pequeñas notebooks, no se aprovecha con todo su potencial.

En palabras del psicólogo español Juan Ignacio Pozo:

La escuela enseña contenidos del siglo XIX, con profesores del siglo XX, a alumnos del siglo XXI.

Y la necesidad de la tecnología irá acrecentándose en el futuro. Solo basta con pensar en todo lo que ya existe y que comenzará a usarse de forma masiva durante los próximos años como por ejemplo los asistentes de voz y las impresoras 3d.

Ejemplos de proyectos STEAM

El armado de un robot y su programación es un buen ejemplo de proyecto STEAM. También lo es la creación de remeras de colores utilizando colorantes químicos. O la construcción de una catapulta de caramelos.

Otros buenos ejemplos de proyectos STEAM los tienen en el artículo de juegos de ciencias para aprender jugando, que escribí hace un tiempo. Si bien los que listo allí son productos comerciales, el objetivo es el mismo que los que buscan los programas oficiales de las escuelas que implementan STEAM.

En algún punto, estos juegos educativos pueden ser una compensación para aquellos niños que no reciban este tipo de educación en sus escuelas.

EL futuro de la educación

Los especialistas dicen que el 65% de los niños que ingresan al primer grado de la escuela, terminarán trabajando en empleos que todavía no existen.

El avance de la tecnología está cambiando todo. La automatización de tareas por parte de programas de computadora y los robots está reemplazando a los seres humanos y desplazándolos de trabajos mecánicos.

Fomentar la creatividad y la imaginación, junto con el dominio de la ciencia y la tecnología es la mejor forma de preparar a los niños para un futuro laboral impredecible y no demasiado lejano.


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Alejandro De Luca
Soy programador web. Rebelde autodidacta y cafeinómano. Vivo comparando la vida real con Los Simpsons. Creé Mentes Liberadas para compartir consejos, recursos y herramientas para la escuela y la universidad. Vivo en Buenos Aires, Argentina.