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Programar un contador con Scratch

Bienvenidos a un nuevo artículo para aprender a programar en Scratch. Este es el segundo. Ya vimos cómo crear un dado virtual. Ahora toca ver cómo programar un contador con Scratch. Vamos a ir paso a paso para que cuente desde 0 hasta 99. Y para lograrlo, vamos a utilizar algún concepto básico de matemática.

Recuerden que esta es una de las tantas formas de realizar el programa, no la única. Lo lindo de programar es que siempre se pueden encontrar distintos caminos para llegar a un mismo resultado. También recuerden que vamos a estar usando la versión web de Scratch que está al alcance de todos a través del navegador.

Comencemos, entonces con el programa para contar.

Un programa que cuente de 0 a 99

El objetivo de nuestro programa

Como expliqué en el primer artículo de programación en Scratch, siempre lo más importante al principio es tener bien claro qué es lo que queremos que haga nuestro programa. En este caso, lo que queremos es que se muestre una cuenta que comience en 0 y que termine en 99. Y para que no dependa de nosotros, vamos a hacer que cuando pase de 99, la cuenta comience de nuevo.

Es un programa simple, ¿no creen? Tan solo debe ir cambiando los números de a uno, haciendo coincidir cada cambio con el lapso de un segundo.

Los números a utilizar

Para poder realizar un contador necesitamos números. Por suerte, Scratch trae gráficos de este tipo para poder utilizarlos. En la librería de objetos van a encontrar distintos estilos de números y letras.

programar un contador con Scratch librería números

Como vamos a contar desde 0 a 99 vamos a necesitar dos dígitos. Aquí tenemos que pensar cómo lo queremos realizar. Una posibilidad sería utilizar 20 objetos. Es decir, llevar a nuestro escenario dos objetos de cada número. De esta forma, podríamos formar todos los números entre 0 y 99, combinándolos.

Sin embargo, esta idea no es muy buena. Tener demasiados objetos en un escenario no es bueno si lo que tenemos que hacer es en realidad bastante simple. ¿No les parece? Por eso, el enfoque que vamos a utilizar es el de los disfraces, una de las grandes herramientas que posee Scratch.

Disfrazando los números

Como vamos a necesitar solamente dos dígitos, nos van a alcanzar dos objetos numéricos. ¿Cuál elegir? ¿El uno? ¿El dos? ¿El nueve? ¿El cero? En realidad, podemos elegir cualquiera, porque lo que vamos a hacer es crearles disfraces, de modo que cada dígito podrá convertirse en cualquier número que necesitemos.

Veamos cómo hacer esto. Vamos a comenzar primero con un dígito, así que olvídense del otro. Tomemos el objeto “0” y llevémoslo al escenario. Recuerden que siempre hay que ponerle nombres distintivos a los objetos. A este vamos a llamarlo “unidad” ya que contará las unidades. Al que vamos a crear después lo podremos llamar “decena”.

programar un contador con Scratch número

A este objeto le vamos a agregar nueve disfraces, uno por cada número. Para ello, debemos ir a la pestaña de disfraces del objeto y agregar nuevos. Para cada uno de ellos debemos seleccionar un número de forma que cada disfraz quede con un número, en orden.

objeto unidad programar un contador con Scratch

Revisen el nombre de los disfraces para que tengan sentido. En este caso, Scratch les pone el número más la palabra glow, que identifica el estilo del número que hemos elegido. De esta forma, tendremos 0-glow, 1-glow, 2-glow y así sucesivamente. Como nos alcanza para saber a qué disfraz corresponde cada número, lo dejamos así. Pero si lo prefieren pueden renombrar los disfraces para que les quede más claro.

Lo siguiente que vamos a hacer es tomar este objeto Unidad y duplicarlo. A este nuevo objeto lo llamaremos Decena. Pondremos la decena a la izquierda y la unidad a la derecha en nuestro escenario.

escenario programar un contador con Scratch

El programa para contar

El programa de la unidad

Ahora sí tenemos todos los objetos necesarios y vamos a comenzar a armar el programa en Scratch. Vamos a centrarnos primero en la unidad y después vemos cómo hacer con la decena.

Está claro que lo primero que necesitamos es que nuestra unidad comience utilizando el disfraz del 0.

cambiar disfraz a 0 programar un contador con Scratch

Luego, lo que tenemos que hacer es esperar un segundo y cambiar al siguiente disfraz, que será inicialmente el 1. Para ello conectamos el bloque de control de esperar y lo ponemos en un segundo. Seguido ponemos un bloque de apariencia para pasar al siguiente disfraz

programar un contador con Scratch esperar 1 segundo

A continuación, habría que pasar al siguiente disfraz. Luego al siguiente y así sucesivamente. ¿Cuántas veces si queremos llegar al 9? Si estamos en el cero, entonces necesitamos repetir esto 9 veces. Pero como en nuestro programa definimos que queremos que cuando termine comience de nuevo, entonces vamos a hacer que se repita 10 veces.

contador programar un contador con Scratch

 

En realidad, hay algo más importante que la necesidad de que se repita 10 veces. Lo que necesitamos es conectar de alguna forma las unidades con las decenas Es decir, ¿cómo se enteran las decenas que tienen que contar? Para ello, vamos a utilizar el mecanismo de mensajes que incorpora Scratch. Este mecanismo permite que un objeto envíe un mensaje cuando ocurre algo y que otro lo capture. De esta forma, podemos disparar eventos propios para poder poner en marcha otro programa.

En este caso lo que vamos a hacer es enviar un mensaje cada vez que la unidad cuente hasta 10. Los mensajes se encuentran entre los bloques de eventos. Vamos a crear un mensaje que se va a llamar “nueva decena” y que va a servir para que la decena se entere que tiene que hacer algo cuando esto ocurra.

¿Cuándo la decena debería contar? Aquí es donde necesitamos entender un poquito de matemática. Aunque en este caso sea muy básica. La decena suma una de sus unidades (que valen 10 si consideramos su valor relativo) cada vez que la unidad cuenta 10 veces. Esto quiere decir que cada vez que se cuente 10, debemos enviar un mensaje. Y eso haremos.

programar un contador con Scratch enviar mensaje

¿Cuántas veces debemos repetir este proceso? Pues, infinitas veces. ¿Por qué? Porque queremos que nuestro contador cuente para siempre. Usaremos, por lo tanto, un bloque por siempre para encerrar todo.

por siempre programar un contador con Scratch

¡Pero no nos olvidemos del primer bloque! Necesitamos que nuestro dígito de unidad comience en 0. Así que la instrucción que pone el disfraz a 0 tiene que estar al principio.

Programar un contador con Scratch disfraz a 0 y resto del programa

Finalmente, todo este programa debe comenzar cuando seleccionemos la bandera.

programar un contador con Scratch programa final unidad contador

Si ejecutamos el programa hasta aquí seleccionando la bandera, veremos que la unidad cuenta de forma infinita, pero la decena se mantiene en el valor 0. Vamos a ver cómo es el programa de la decena.

El programa de la decena

Se van a sorprender por lo simple que es el programa de la decena. Veamos cómo es.

programar un contador con Scratch decena

El programa de la decena se divide en dos partes. Primero, la parte que se encarga de poner en 0 el disfraz inicial.

La segunda parte del programa recibe el mensaje que envía la unidad y pasa el disfraz al siguiente. Y no hace falta más nada que eso. Cuando llegue al último disfraz, el nueve, comenzará nuevamente por el primer disfraz, el cero.

Prueben el programa y verán que ahora sí, tenemos un contador que cuenta desde 00 hasta 99, de forma infinita.

¿Y si hubiera un dígito de centena…?

La pregunta que se podrán estar haciendo ahora es… ¿y si hubiera un dígito más? ¿Y si necesitáramos representar la centena? La lógica sería muy similar, pero no la voy a resolver. Los invito a que lo intenten ustedes mismos.

Les dejo en este enlace el programa para que lo puedan ver, probar y modificar.

Conclusiones y aspectos importantes

Hemos visto como programar un contador con Scratch y hay algunos aspectos interesantes para destacar de este proyecto.

  • Es necesario dominar conceptos de otras asignaturas para poder hacer algunos programas. Esto ocurre mucho con matemática y con física. Si queremos programar mejor y tener la capacidad de realizar cualquier programa, entonces tenemos que aprender mucho de estas dos materias. No hay que convertirse en un experto, pero sí es necesario tener un dominio. Así que, a la par de aprender a programar en Scratch, es necesario también seguir adelante con matemática, física y también las otras materias.
  • Los mensajes son una herramienta de Scratch que permiten realizar acciones en base a determinados eventos. Sirven para vincular los programas de distintos objetos.

Espero que les haya gustado este programa y que les sirva para seguir aprendiendo. En la próxima entrada sobre Scratch vamos a crear una rueda de la fortuna.

Si tienen alguna pregunta o alguna duda sobre estos temas, pueden dejarla en los comentarios.

¡Hasta la próxima!

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Alejandro De Luca
Soy programador web. Rebelde autodidacta y cafeinómano. Vivo comparando la vida real con Los Simpsons. Creé Mentes Liberadas para compartir consejos, recursos y herramientas para la escuela y la universidad. Vivo en Buenos Aires, Argentina.